Domination 101 es una serie de artículos escritos por Seth Killian (@Seth_killian) antes de la caída del año 2003 de los foros de SRK. Esta es una traducción realizada por Renzo Frassinelli (@renzokufc) con el consentimiento del autor.
Nota: El traductor ha mantenido en la medida de lo posible la coherencia y tono de los artículos, haciendo algunos cambios de forma en dónde consideró apropiado actualizar ejemplos o terminología. En algunos casos existen comentarios propios marcados con "NDT" (Nota Del Traductor).
"¿Qué cualidades tienen los jugadores top que los han llevado a la cima? -Sean Hoyles, NF Canadá"
La mayoría de personas, cuando evalúan que tan "bueno" es alguien solo se enfocan en los aspectos más superficiales del jugador. Siempre se fijan en lo obvio: tácticas fáciles y efectivas, combos largos, etc. Esto explica por qué algunos ilusos suelen decir de jugadores top cosas tales como "Eso fue pura suerte" "He visto mejores" o (mi favorita) "No ha hecho nada que yo no pueda hacer o haya visto antes".
Esto triste porque hablar de esa forma solo confirma lo débiles que son. Y lo son no solo por perder, si no también por no aprender nada de la paliza que les acaban de dar. En el apuro de reparar sus (tristes y limitados) egos, los scrubs dejan que el orgullo obstruya el proceso de dar dos pasos hacia atrás para analizar qué es lo que les acaba de suceder. En vez de entender la situación, la gente se apresura en hacer parecer que nada ha sucedido. De manera predecible, concluyen y se creen cosas como las dichas antes, eliminando toda posibilidad de mejorar el nivel de juego en el que se encuentran.
Ahora, comenzando a listar algunas de las características de los grandes jugadores, existe una en particular que es frecuentemente tema de conversación. Como la lista completa es demasiado extensa para un único artículo, la he dividido en dos secciones, dedicando la primera prácticamente a esa característica particular que menciono. Con suerte esto ayudará a remarcar cuan importante es sin ignorar las muchas otras cosas que conforman a un campeón. Una vez que hayamos completado la lista general de los jugadores top estaremos en mejor capacidad de apreciar los toques individuales que distinguen los estilos de jugadores top en particular, bla bla bla. Comencemos:
Existen dos maneras de obtener una derrota en una pelea. Puedes perder o te pueden ganar. Puedes entregar la pelea o puedes hacer que te la quiten. Todos entienden esta diferencia de alguna manera, pero la haré explícita:
Digamos que no le prestaste atención al contador de tiempo. O arruinaste tu gran oportunidad fallando un combo. Adivinaste de manera incorrecta como cubrir un ataque. Etc. Etc. Ese eres tú, perdiendo. Ese eres tú, entregando la pelea. Perder de esta manera es algo que logras por ti mismo; tú lo provocas porque el oponente bien podría quedarse inmóvil tomando ventaja de los errores que cometes. La otra manera de obtener una derrota es cuando te ganan. Esta es la única forma que un jugador serio se permite perder. Perder de esta manera significa estar concentrado en el juego, hacer tu mejor esfuerzo y que la victoria sea arrancada de tus manos. Te ganaron porque usaron tácticas superiores, porque te leyeron o porque hicieron algo que nunca antes habías visto... no porque tú la fregaste. Dejar de "simplemente perder" es uno de los primeros pasos por dar en el camino a convertirte en un jugador serio. La clave para nunca simplemente "ceder" una pelea es simple: ejecución.
El rol de la ejecución no puede ser subestimado. Cuando algunas personas ven un combo difícil, se dicen a si mismos "Hey, eso no es tan asombroso. Puedo irme a casa y ejecutar ese combo sin mucho problema. *bostezo*". Muchos scrubs gozan hablando de esta manera, y no deberían hacerlo. En un torneo, el hecho de que en el pasado "hayas" hecho o "puedas" hacer algún combo no significa nada. Decir que puedes hacer algo bajo las condiciones de un torneo significa que puedes hacerlo cuando quieres y sin siquiera pensar. Eso es ser un jugador top.
Sin embargo, no confundamos este hecho con simplemente poder ejecutar combos difíciles. Lanzar una patada media agachado cancelada a hadoken no es la gran cosa, pero repetirlo 100 veces durante el curso de una pelea de 3 rounds -y nunca fallar- es algo relevante. Un gran jugador nunca ejecutará de manera accidental un shoryuken en el intento, nunca saltará, etc. Esto no va a impresionar a la audiencia del torneo, pero definitivamente ayudará al jugador a ganar la pelea. Ejecución significa nunca ceder nada. Thao Duong, jugador top en Alpha2/Alpha3 gana casi todo por ejecución. Comparado con otros jugadores de su calibre, no hace muchas cosas que puedas llamar "mañosas". Simplemente encuentra algo que funciona y lo ejecuta. Míralo jugar y verás a qué me refiero. Ejecución consistente también significa que nunca te rendirás al momentum en una pelea. Controlar el momentum es otra característica clave de grandes jugadores, y hablaré de ella en la parte 2 (si, de hecho hay "Parte 2" siempre que te hablan de "Parte 1").
A pesar de que sus victorias en torneos no tienen precedentes, John Choi es famoso por ser enviado a losers bracket de manera frecuente. Esto es peligroso, pero funciona para él como su alarma-despertador. Como es obvio, en los loser brackets te das cuenta de que estás jugando por sobrevivir. Yo pierdo aproximadamente 85% de las primeras peleas de un set de "mejor de tres" en todas las fases de un torneo debido a algún tipo de arrogancia increíble, pues no puedo tomar en serio a un oponente seriamente hasta que están a una pelea de ganarme. Así que en esta situación me veo forzado a ganar dos peleas de corrido descartando la posibilidad y ventaja de hacer un counter pick. Aunque funciona para mi, esto es una mala idea. Arranca fuerte desde el comienzo. Ejecutar bien es ejecutar todo el tiempo.
El campeón de la vieja escuela Thomas Osaki era probablemente el ejemplo más extremo de "nunca entregar nada". El jugaba a tope TODO el tiempo. Inclusive contra niños pequeños que se acercaban para jugar a la máquina en la que él jugaba. Siempre lo veías disparando sonic booms a la máxima frecuencia posible y encajando tick throws como un maniático. Para él, la clave de la ejecución era la práctica constante, sea quien fuese su oponente. Él aplastaba a todos en todo momento.
Lo sé, lo sé: "¿Acaso no se supone que los juegos deben ser divertidos?" ¿Recuerdas la primera vez que escuchaste esa frase? Claro que si... cuando jugabas fútbol en tu pequeña liga de barrio en dónde todo el mundo apestaba. Esta era la charla que el entrenador le daba al equipo antes de iniciar el juego para poder minimizar el impacto de la paliza que estaba por recibir. A pesar de que coincido en que lo que Osaki hacía bordeaba lo poco saludable, y de que -por supuesto- no hay nada de malo en divertirse, me preocupa que algunos scrubs tienen la idea de que "divertirse" es una excusa para nunca mejorar o esconder su incapacidad para jugar bien. Así que ¿Por qué molestarse? Este es otro mecanismo barato para poder reparar el daño a sus egos. Estos muchachos no solamente serán incapaces de ser competidores reales (inclusive les gusta tomar una patética actitud moralista diciendo "Bueno, si ese es el costo, no quiero ganar porque lo que yo quiero es divertirme"), si no que se perderán del mejor tipo de recompensa que estos juegos ofrecen. Existe algo realmente satisfactorio en el hecho de ver un juego de pelea jugado a alto nivel. Existe un tipo de belleza especial en esto. Una pelea bien jugada fluye de una manera sin elegante, que no observarás si estás jugando de manera casual, sin importar qué tan grandes sean los combos o qué tan locas sean las tácticas. La "diversión" no es solamente utilizada como una excusa para un estilo de juego flojo, también es utilizada contra algunas tácticas. Usualmente tácticas que te hacen trabajar y esforzarte para poder superarlas. Esto es algo desconcertante, debido a que en la mayoría de casos existen otras tácticas para contrarrestarlas. Encontrarlas, y el ida y vuelta que existe en el juego de las tácticas complejas es uno de los placeres más grandes que estos juegos ofrecen. Pero no... los scrubs dicen que no debemos rendirnos a este placer, pues existe diversión sana en el hecho de presionar nuestros botones de las mismas maneras que venimos haciendo durante años.
Finalmente, la idea de que no puedes divertirte y ganar al mismo tiempo necesita ser expuesta como el tipo de propaganda scrub misteriosa que realmente es. Para mi Osaki se estaba divirtiendo, y hay muchas maneras de divertirse de las cuales ganar una competencia es parte. Miren las caras de los deportistas en las olimpiadas (al menos de esos que de todas formas tienen contratos millonarios con marcas y no necesitan ganar). ¿Crees que alguno se está divirtiendo? ¿Alguna vez has visto una sonrisa que no sea del tipo "para la foto"? No. El único momento en dónde esos recios competidores sonríen es cuando... ¿a ver dilo? Luego de un desempeño dominante, uno en el que hicieron exactamente lo que necesitaban hacer por su equipo, patria o por ellos mismos. Afortunadamente, los torneos de juegos de pelea (y los juegos de pelea en general) tienen muchas más oportunidades que las olimpiadas para experimentar esto. Casi todos los jugadores top que conozco se divierten un montón jugando estos juegos (y mucho más que los scrubs que piensan que les ganaron porque el vencedor ha vendido su alma al diablo para lograr ser buenos en el juego o alguna idiotez por el estilo). De hecho, los grupos de jugadores top se divierten más jugando estos juegos yendo a los arcades o reuniéndose en la casa de alguien que cualquier otro grupo que haya visto jugar... y he visto muchos. La idea de que "diversión" no puede ir de la mano con "ganar", no es solamente confusa, es equivocada. Estos muchachos están jugando el juego mejor y más satisfactoriamente, viendo más elementos en el juego y venciendo a todo el mundo al mismo tiempo. ESO ES DIVERSIÓN.
¿Qué más? "Un jugador honorable no andaría golpeando a niñitos con tick throws, si no compartiría sabiduría con los demás". Más estupideces. Osaki si enseñaba, pero por experiencia o ejemplo. Uno aprendía usando algunas tácticas contra él, y viendo como reaccionaba. La cantidad de aprendizaje que puede alguien obtener de una pelea en la que juegas de manera compasiva, usando guantes de seda es bastante limitada. Suponiendo que conoces las reglas básicas, como ejecutar movimientos, etc. lo mejor que puedes hacer es jugar duro observando tanto como puedas. ¿Y qué pasa con ese niñito contra el que jugaba Osaki? La verdad incómoda es que todos saben es que no debía estar ahí, y que no tiene oportunidad real de volverse competitivo en el corto plazo. Es mejor guiarlo a un lugar donde existan mayores posibilidades de divertirse. ¿Qué es lo que lograrías enseñándole como lanzar un hadoken y dejándolo jugar los tres rounds? Aparte de hacerte sentir como un hombre grande (patético), simplemente estás desperdiciando el tiempo de los demás, y le entregas al niño un falso estímulo para querer jugar nuevamente (estúpido). La gente más interesada por esta basura parece estar atraída de manera vergonzosa por las trilladas metáforas de las artes marciales, tales como "Yo soy el maestro, él es mi estudiante", y también por la urgencia en parecer benevolente o "cool" a los ojos de gente que ni siquiera está mirando (Si quieres realmente ser benevolente, ve a hacer labor social. Hacer esto en un arcade no tiene sentido).
La ejecución es clave por un motivo obvio, tan obvio que a veces es olvídado: nada es posible sin este aspecto. Por supuesto, cualquier jugador que se podría decirse "serio" tiene un gran grado de ejecución, pero mientras más te acercas hacia los niveles top de juego, aún las pequeñas diferencias se maximizan. Puedo decirte sin chistar (aún viendo jugar a alguien contra el CPU) quién se quedará en el torneo y a quien patearán del mismo por sus propios errores. Es el pulido, la ventaja, tan pequeña como pueda existir, que separa a un jugador top de los simplemente decentes. El juego de alto nivel consiste en explotar el mínimo error para el máximo castigo.
Por último: si quieres ganar, entonces deja de perder.






