Domination 101: Así que quieres ser un dominador...

Domination 101: Así que quieres ser un dominador...



Domination 101 es una serie de artículos escritos por Seth Killian (@Seth_killian) antes de la caída del año 2003 de los foros de SRK. Esta es una traducción realizada por Renzo Frassinelli (@renzokufc) con el consentimiento del autor.

Nota: El traductor ha mantenido en la medida de lo posible la coherencia y tono de los artículos, haciendo algunos cambios de forma en dónde consideró apropiado actualizar ejemplos o terminología. En algunos casos existen comentarios propios marcados con "NDT" (Nota Del Traductor).

"¿Qué cualidades tienen los jugadores top que los han llevado a la cima? -Sean Hoyles, NF Canadá"

La mayoría de personas, cuando evalúan que tan "bueno" es alguien solo se enfocan en los aspectos más superficiales del jugador. Siempre se fijan en lo obvio: tácticas fáciles y efectivas, combos largos, etc. Esto explica por qué algunos ilusos suelen decir de jugadores top cosas tales como "Eso fue pura suerte" "He visto mejores" o (mi favorita) "No ha hecho nada que yo no pueda hacer o haya visto antes".

Esto triste porque hablar de esa forma solo confirma lo débiles que son. Y lo son no solo por perder, si no también por no aprender nada de la paliza que les acaban de dar. En el apuro de reparar sus (tristes y limitados) egos, los scrubs dejan que el orgullo obstruya el proceso de dar dos pasos hacia atrás para analizar qué es lo que les acaba de suceder. En vez de entender la situación, la gente se apresura en hacer parecer que nada ha sucedido. De manera predecible, concluyen y se creen cosas como las dichas antes, eliminando toda posibilidad de mejorar el nivel de juego en el que se encuentran.

Ahora, comenzando a listar algunas de las características de los grandes jugadores, existe una en particular que es frecuentemente tema de conversación. Como la lista completa es demasiado extensa para un único artículo, la he dividido en dos secciones, dedicando la primera prácticamente a esa característica particular que menciono. Con suerte esto ayudará a remarcar cuan importante es sin ignorar las muchas otras cosas que conforman a un campeón. Una vez que hayamos completado la lista general de los jugadores top estaremos en mejor capacidad de apreciar los toques individuales que distinguen los estilos de jugadores top en particular, bla bla bla. Comencemos:

Existen dos maneras de obtener una derrota en una pelea. Puedes perder o te pueden ganar. Puedes entregar la pelea o puedes hacer que te la quiten. Todos entienden esta diferencia de alguna manera, pero la haré explícita:

Digamos que no le prestaste atención al contador de tiempo. O arruinaste tu gran oportunidad fallando un combo. Adivinaste de manera incorrecta como cubrir un ataque. Etc. Etc. Ese eres tú, perdiendo. Ese eres tú, entregando la pelea. Perder de esta manera es algo que logras por ti mismo; tú lo provocas porque el oponente bien podría quedarse inmóvil tomando ventaja de los errores que cometes. La otra manera de obtener una derrota es cuando te ganan. Esta es la única forma que un jugador serio se permite perder. Perder de esta manera significa estar concentrado en el juego, hacer tu mejor esfuerzo y que la victoria sea arrancada de tus manos. Te ganaron porque usaron tácticas superiores, porque te leyeron o porque hicieron algo que nunca antes habías visto... no porque tú la fregaste. Dejar de "simplemente perder" es uno de los primeros pasos por dar en el camino a convertirte en un jugador serio. La clave para nunca simplemente "ceder" una pelea es simple: ejecución.

El rol de la ejecución no puede ser subestimado. Cuando algunas personas ven un combo difícil, se dicen a si mismos "Hey, eso no es tan asombroso. Puedo irme a casa y ejecutar ese combo sin mucho problema. *bostezo*". Muchos scrubs gozan hablando de esta manera, y no deberían hacerlo. En un torneo, el hecho de que en el pasado "hayas" hecho o "puedas" hacer algún combo no significa nada. Decir que puedes hacer algo bajo las condiciones de un torneo significa que puedes hacerlo cuando quieres y sin siquiera pensar. Eso es ser un jugador top.

Sin embargo, no confundamos este hecho con simplemente poder ejecutar combos difíciles. Lanzar una patada media agachado cancelada a hadoken no es la gran cosa, pero repetirlo 100 veces durante el curso de una pelea de 3 rounds -y nunca fallar- es algo relevante. Un gran jugador nunca ejecutará de manera accidental un shoryuken en el intento, nunca saltará, etc. Esto no va a impresionar a la audiencia del torneo, pero definitivamente ayudará al jugador a ganar la pelea. Ejecución significa nunca ceder nada. Thao Duong, jugador top en Alpha2/Alpha3 gana casi todo por ejecución. Comparado con otros jugadores de su calibre, no hace muchas cosas que puedas llamar "mañosas". Simplemente encuentra algo que funciona y lo ejecuta. Míralo jugar y verás a qué me refiero. Ejecución consistente también significa que nunca te rendirás al momentum en una pelea. Controlar el momentum es otra característica clave de grandes jugadores, y hablaré de ella en la parte 2 (si, de hecho hay "Parte 2" siempre que te hablan de "Parte 1").

A pesar de que sus victorias en torneos no tienen precedentes, John Choi es famoso por ser enviado a losers bracket de manera frecuente. Esto es peligroso, pero funciona para él como su alarma-despertador. Como es obvio, en los loser brackets te das cuenta de que estás jugando por sobrevivir. Yo pierdo aproximadamente 85% de las primeras peleas de un set de "mejor de tres" en todas las fases de un torneo debido a algún tipo de arrogancia increíble, pues no puedo tomar en serio a un oponente seriamente hasta que están a una pelea de ganarme. Así que en esta situación me veo forzado a ganar dos peleas de corrido descartando la posibilidad y ventaja de hacer un counter pick. Aunque funciona para mi, esto es una mala idea. Arranca fuerte desde el comienzo. Ejecutar bien es ejecutar todo el tiempo.

El campeón de la vieja escuela Thomas Osaki era probablemente el ejemplo más extremo de "nunca entregar nada". El jugaba a tope TODO el tiempo. Inclusive contra niños pequeños que se acercaban para jugar a la máquina en la que él jugaba. Siempre lo veías disparando sonic booms a la máxima frecuencia posible y encajando tick throws como un maniático. Para él, la clave de la ejecución era la práctica constante, sea quien fuese su oponente. Él aplastaba a todos en todo momento.

Lo sé, lo sé: "¿Acaso no se supone que los juegos deben ser divertidos?" ¿Recuerdas la primera vez que escuchaste esa frase? Claro que si... cuando jugabas fútbol en tu pequeña liga de barrio en dónde todo el mundo apestaba. Esta era la charla que el entrenador le daba al equipo antes de iniciar el juego para poder minimizar el impacto de la paliza que estaba por recibir. A pesar de que coincido en que lo que Osaki hacía bordeaba lo poco saludable, y de que -por supuesto- no hay nada de malo en divertirse, me preocupa que algunos scrubs tienen la idea de que "divertirse" es una excusa para nunca mejorar o esconder su incapacidad para jugar bien. Así que ¿Por qué molestarse? Este es otro mecanismo barato para poder reparar el daño a sus egos. Estos muchachos no solamente serán incapaces de ser competidores reales (inclusive les gusta tomar una patética actitud moralista diciendo "Bueno, si ese es el costo, no quiero ganar porque lo que yo quiero es divertirme"), si no que se perderán del mejor tipo de recompensa que estos juegos ofrecen. Existe algo realmente satisfactorio en el hecho de ver un juego de pelea jugado a alto nivel. Existe un tipo de belleza especial en esto. Una pelea bien jugada fluye de una manera sin elegante, que no observarás si estás jugando de manera casual, sin importar qué tan grandes sean los combos o qué tan locas sean las tácticas. La "diversión" no es solamente utilizada como una excusa para un estilo de juego flojo, también es utilizada contra algunas tácticas. Usualmente tácticas que te hacen trabajar y esforzarte para poder superarlas. Esto es algo desconcertante, debido a que en la mayoría de casos existen otras tácticas para contrarrestarlas. Encontrarlas, y el ida y vuelta que existe en el juego de las tácticas complejas es uno de los placeres más grandes que estos juegos ofrecen. Pero no... los scrubs dicen que no debemos rendirnos a este placer, pues existe diversión sana en el hecho de presionar nuestros botones de las mismas maneras que venimos haciendo durante años.

Finalmente, la idea de que no puedes divertirte y ganar al mismo tiempo necesita ser expuesta como el tipo de propaganda scrub misteriosa que realmente es. Para mi Osaki se estaba divirtiendo, y hay muchas maneras de divertirse de las cuales ganar una competencia es parte. Miren las caras de los deportistas en las olimpiadas (al menos de esos que de todas formas tienen contratos millonarios con marcas y no necesitan ganar). ¿Crees que alguno se está divirtiendo? ¿Alguna vez has visto una sonrisa que no sea del tipo "para la foto"? No. El único momento en dónde esos recios competidores sonríen es cuando... ¿a ver dilo? Luego de un desempeño dominante, uno en el que hicieron exactamente lo que necesitaban hacer por su equipo, patria o por ellos mismos. Afortunadamente, los torneos de juegos de pelea (y los juegos de pelea en general) tienen muchas más oportunidades que las olimpiadas para experimentar esto. Casi todos los jugadores top que conozco se divierten un montón jugando estos juegos (y mucho más que los scrubs que piensan que les ganaron porque el vencedor ha vendido su alma al diablo para lograr ser buenos en el juego o alguna idiotez por el estilo). De hecho, los grupos de jugadores top se divierten más jugando estos juegos yendo a los arcades o reuniéndose en la casa de alguien que cualquier otro grupo que haya visto jugar... y he visto muchos. La idea de que "diversión" no puede ir de la mano con "ganar", no es solamente confusa, es equivocada. Estos muchachos están jugando el juego mejor y más satisfactoriamente, viendo más elementos en el juego y venciendo a todo el mundo al mismo tiempo. ESO ES DIVERSIÓN.

¿Qué más? "Un jugador honorable no andaría golpeando a niñitos con tick throws, si no compartiría sabiduría con los demás". Más estupideces. Osaki si enseñaba, pero por experiencia o ejemplo. Uno aprendía usando algunas tácticas contra él, y viendo como reaccionaba. La cantidad de aprendizaje que puede alguien obtener de una pelea en la que juegas de manera compasiva, usando guantes de seda es bastante limitada. Suponiendo que conoces las reglas básicas, como ejecutar movimientos, etc. lo mejor que puedes hacer es jugar duro observando tanto como puedas. ¿Y qué pasa con ese niñito contra el que jugaba Osaki? La verdad incómoda es que todos saben es que no debía estar ahí, y que no tiene oportunidad real de volverse competitivo en el corto plazo. Es mejor guiarlo a un lugar donde existan mayores posibilidades de divertirse. ¿Qué es lo que lograrías enseñándole como lanzar un hadoken y dejándolo jugar los tres rounds? Aparte de hacerte sentir como un hombre grande (patético), simplemente estás desperdiciando el tiempo de los demás, y le entregas al niño un falso estímulo para querer jugar nuevamente (estúpido). La gente más interesada por esta basura parece estar atraída de manera vergonzosa por las trilladas metáforas de las artes marciales, tales como "Yo soy el maestro, él es mi estudiante", y también por la urgencia en parecer benevolente o "cool" a los ojos de gente que ni siquiera está mirando (Si quieres realmente ser benevolente, ve a hacer labor social. Hacer esto en un arcade no tiene sentido).

La ejecución es clave por un motivo obvio, tan obvio que a veces es olvídado: nada es posible sin este aspecto. Por supuesto, cualquier jugador que se podría decirse "serio" tiene un gran grado de ejecución, pero mientras más te acercas hacia los niveles top de juego, aún las pequeñas diferencias se maximizan. Puedo decirte sin chistar (aún viendo jugar a alguien contra el CPU) quién se quedará en el torneo y a quien patearán del mismo por sus propios errores. Es el pulido, la ventaja, tan pequeña como pueda existir, que separa a un jugador top de los simplemente decentes. El juego de alto nivel consiste en explotar el mínimo error para el máximo castigo.

Por último: si quieres ganar, entonces deja de perder.

Bienvenida Chilenos - Torneo KOFXIII



El día de ayer Atomix Games organizó un torneo de KOFXIII aprovechando la visita desde Chile de FlandersKOF y Stonne. El torneo contó con 20 participantes y los resultados fueron:

1º lugar: Toshi
2º lugar: NEM FlandersKOF
3º lugar: Vito
4º lugar: James
5º lugar: david | whip
7º lugar:  chelier | ATX dante kaiba
9º lugar: cevichof | angelstrong | chino fonzi
13º lugar: culebra | alex kim | miopio
17º lugar: demonio | giankof | NEM Stonne 


Hubieron muy buenas mechas, e incluso hubo un stream desde el canal de FlandersKOF
Si no llegaron a ver el torneo en vivo, pueden encontrar los replays a continuación:



Domination 101: Fortaleza mental


Domination 101 es una serie de artículos escritos por Seth Killian (@Seth_killian) antes de la caída del año 2003 de los foros de SRK. Esta es una traducción realizada por Renzo Frassinelli (@renzokufc) con el consentimiento del autor.

Nota: El traductor ha mantenido en la medida de lo posible la coherencia y tono de los artículos, haciendo algunos cambios de forma en dónde consideró apropiado actualizar ejemplos o terminología. En algunos casos existen comentarios propios marcados con "NDT" (Nota Del Traductor).

Ganar un torneo requiere más que estrategia y ejecución. Requiere que puedas mirar más allá de las distracciones. Requiere que rechines los dientes y puedas revertir lo que aparentemente es una ventaja insuperable. Es ser capaz de mantener tu juego al tope y enfrentar a los mejores jugadores del país (o el mundo). Y eso exige fortaleza mental. Cuando se analiza qué es lo que se requiere para ganar un torneo (más que simplemente "ganarlo"), este factor es invariablemente ignorado por los scrubs porque no es algo que puedas "ver" en un video. Y de paso es un ingrediente faltante que impide que jugadores excelentes tengan oportunidades cuando las cosas van en serio. Mantenerte enfocado es esencial. He aquí algunos de los errores más comunes:

Esa sensación de no estar "tan fresco": Los torneos (a menos de que planees perder de arranque para retirarte al fabuloso snack bar) están casi diseñados para agotar tu fuerza. Estás en el local del torneo. Estás tenso. Todos lo están también. La música es ruidosa. Las luces molestan. La gente apesta. Y estás ahí por un lapso de 10-15 horas seguidas, usualmente comiendo porquerías (o en ayunas) y tomando agua azucarada.

Todo jugador serio ha sentido en algún punto esa profunda sensación de desgaste que tienes al jugar de largo por mucho (o muchísimo) tiempo. Es el equivalente en Street Fighter de leer una y otra vez la misma oración después de haber estudiado demasiado. Pierdes el hilo en la misma parte de la oración, incapaz de poder hacer nada excepto la misma estúpida e inefectiva cosa que hiciste hace dos segundo ("¡Lo tengo! ¡Lanzaré otro hadoken!" -el tipo se termina comiendo un super debido a que su oponente lo leyó como un libro de esos para ancianos con letras grandotas-). En realidad este no es un problema menor para muchos jugadores de habilidad intermedia: cuando fallas algún movimiento (especialmente proyectiles), la urgencia de "probar" (¿a ti? ¿a los que están mirando? sabe dios...) que tú puedes ejecutar el movimiento se apodera de ti y buscas la menor oportunidad para hacerlo. Es como si alguna ridícula "reputación" que tienes debe ser "defendida". Así que... intentas lanzar otro proyectil y recibes un puñetazo o lo que sea en la cara. Se sorprenderían de cuantos jugadores que de otra manera serían competentes e inteligentes van a intentar otro PROYECTIL INMEDIATAMENTE. Es como si se hubieran salido del guión que tenían en la mente de cómo debería fluir la pelea, y no pueden avanzar hasta que hagan bien esa parte (la parte en que lanzan un proyectil). No podría ni decirte cuantos combos producto de un jump-in he logrado conectar gracias a esto en todos estos años. Si te detienes al menos medio segundo a pensarlo, te darás cuenta que lanzar el proyectil fue una mala idea, pero eso precisamente lo que NO haces cuando estás desgastado.

Esto podría sonar como una estupidez para el no iniciado en estos temas, pero durante el transcurso de un torneo, no tener que pensar para ganar tus peleas iniciales puede ser una gran ventaja para progresar. Si no tienes que pensar para ganar, puedes mantenerte fresco y cómodo. La fatiga mental es bastante real, pero muchas veces es un peligro ignorado. Es por eso que mucha gente tiende a jugar PEOR a medida de que avanza a las semifinales (es por eso que los videos de torneos no siempre son ese despliegue estelar de juego que esperarías... la gente ha estado ahí por más de 10 horas llenas de stress).

He aquí una forma de aliviar la fatiga: Desarrolla una técnica básica para ganar. Contra jugadores que no son capaces de superar tu pequeño algoritmo, puede jugar virtualmente en piloto automático. Ganarle a alguien sin esfuerzo es usualmente más fácil con personajes con proyectiles (una elección casi perenne en jugadores fuertes), pero puede ser logrado de varias maneras. Si tu implementas una técnica simple y efectiva como la que menciono, la gente débil se pasarán todo el tiempo preocupados tan sólo en cómo superar tu ráfaga de proyectiles o mirando una manera efectiva de detener los jump-ins de tu Zangief por 43ava vez. Es mucho más probable que hagan algo estúpido para tratar de posicionarse adecuadamente para atacar a tu personaje (pues en este caso es lo único que cuenta). Esto funciona bastante bien si sabes hacerlo.

Por favor tener esto en consideración: si eres un scrub, esta técnica no es para ti. No solo requiere tener un gameplan, también requiere tener un gameplan secundario más simple (pero efectivo). Algunas personas utilizan un personaje alternativo/diferente a tu main/"pocket" para poder lograrlo en las primeras rondas del torneo. Esto no solo te permite jugar en piloto automático, también permite que ocultes las mejores técnicas que tienes con tu personaje principal hasta que es realmente necesario. También es un ejemplo perfecto de por qué no necesariamente quieres jugar de manera vistosa. Si quieres ganar "a cualquier costo" primero tienes que darte cuenta cuál es exactamente el costo que quieres pagar. Por ejemplo, si un patrón simple y tonto está matando a tu oponente, no te molestes en hacer nada más (filosofía "si no está roto, no lo arregles"). Esto también tiene la ventaja adicional de volver completamente loca a la gente. Usualmente la gente se pone furiosa y se le genera un corto circuito en la cabeza si es derrotada utilizando una única táctica de manera repetitiva, lo que causa que jueguen peor aun, cometan más errores, se pongan aun más furiosos, etc., etc. Es un círculo vicioso.

Esto no solo ayuda a que conserves tu poder mental, también minimiza las posibilidades de que algo "traumático" que te pueda aterrar después suceda. Esta es una trampa mayor en la que muchos jugadores de todos lo niveles caen: Quedarse atrapados en el pasado. Se quedan enganchados a algo que ya pasó, enfocándose mentalmente en ese suceso, en vez de enfocarse en la pelea que están peleando en el presente ("¿Cómo pude ser tan estúpido?). Mala idea. Estás tomando un error (que de por si ya es malo) y lo estás haciendo peor enfocándote en él. Esto no te va a ayudar, y no, nadie se ha impresionado con tu disposición para gritarte a ti mismo. Por ejemplo, cuando enfrento a un shoto usando a Chun Li (siempre una pelea complicada), y finalmente engaño a mi oponente para que lance una bola de fuego cuando tengo el super cargado y listo, NADA me frustra más que fallar. Me entregaron el round en una bandeja de plata, y no lo aproveché. En los casos que esto sucedió, aun si la pelea está pareja, yo solía casi siempre darme por vencido, furioso conmigo mismo, sintiendo que "si no puedo lanzar un super a través de una bola de fuego, no merezco ganar de todas formas". Tonto. Lo mismo sucede cuando salvas tu trasero y lograr ganar una pelea de pura suerte. No te quedes castigándote por no merecer la victoria ("Tan solo gané porque mi oponente falló su gancho"). Si tu crees que no mereces haber ganado, lo más probable es que lo pruebes perdiendo la siguiente pelea porque te quedaste atrapado en el pasado. La mejor manera de superarlo es reírte, agradecer/maldecir a la deidad de tu elección, y continuar. La suerte (o simplemente una falla de ejecución de tu oponente) es un factor bastante real de cada torneo. Se feliz cuando este factor te beneficia.

Eso es quedarte atrapado en el pasado. Ese no es un lugar donde quieras estar. ¿Dónde más no quieres estar? Trampa #3: Preocuparte por el futuro. Probablemente esto es algo que nunca pensaría si no has participado en un torneo, pero una vez que estás ahí es muy fácil preocuparse.

No preocuparte por el futuro significa no ponerte impaciente por el bracket que te tocó/con quién te toca jugar (esto es algo con lo que la gente se obsesiona, y es fuente de la mayoría de visitas a la mesa de organización). Esto ayudará a que no te enfoques de manera innecesaria en el tamaño del reto que te espera. Hey, si Luke Skywalker se hubiese puesto a pensar contra qué se enfrentaba realmente, probablemente nunca hubiese abandonado Tatooine. Por supuesto, es normal que te preocupes que Dominator#47 o MataScrubs666 esté en tu bracket, pero si gastas energía preocupándote por eso, estás entregando una gran ventaja sin siquiera haber comenzado a pelear. Mucha gente se vuelve completamente loca, y aunque es verdad que esta gente tiene reputación por buenas razones, no es verdad que posean algún tipo de poder mágico o vayan a lanzar algún movimiento secreto que te mate instantáneamente (aun si todo fuera verdad, pensar en ello lo hace peor). Concéntrate en la pelea que estás jugando y a lo mucho en la pelea que sigue. Si eres nuevo en torneos o eres simplemente culpable del pecado de no conocer la historia y perfil de todos y cada uno de los jugadores, puede que sea útil que preguntes un poco. Conocer que Scrub212 juega Ken, Ken y nada más que Ken puede ser de mucha ayuda, especialmente cuando eliges a tu personaje inicial (Tip Avanzado#2: Procura tener diferentes personajes o equipos; evita ser "un pony que se sabe un solo truco", a menos de que seas un poderoso y terrorífico Pony de la Muerte. Esto va a prevenir que tu oponente elija a un personaje que únicamente elegirá porque vence a tu personaje o equipo "gratis". Esta es una buena idea.

Dejando de lado los matchups, siempre (bueno, casi siempre) debes elegir personajes con los que te sientas más cómodo jugando. No empecé a jugar con Chun Li porque fuese #1 (Chun Li ni siquiera está cerca de ser top tier), la elegí porque me sentí cómodo jugando con ella. Aún si esta elección te lleve a una pequeña contradicción, si quieres máxima ejecución y precisión, jugar con "tu" personaje es la manera de obtenerlas. No dejes que los rankings y listas de otras personas decidan tus personajes y equipos. Solo porque los teóricos de SRK han decidido que "X vence a Y", esto no significa que no puedas ganar (nota: esto no quiere decir que los rankings sean inútiles; por el contrario. Solo estoy señalando que esos rankings asumen que ambos jugadores tienen la misma capacidad y están utilizando los personajes al 100%, una situación que obviamente no es común en cada pelea del torneo). Jugar con "tu" personaje también reduce la posibilidad de quedar paralizado cuando te colocas en una situación desconocida - algo que los jugadores top son buenos haciendo. Créeme que no quieres tener que detenerte a pensar qué técnica te sacará de esta situación; lo que quieres es reaccionar de manera automática. La duda que cualquier otra forma de enfrentar la situación trae te va a costar mucho...

Para mantener la fortaleza mental, lo que quieres es mantenerte fresco, vivir el presente o aferrarte a lo que conoces. Enfócate en la pelea que tienes frente a ti y así podrás mantener la motivación que requieres para ganar.

MasGamers Tech Festival VII - Info General



Hace un par de días se anunció oficialmente el MasGamers Tech Festival VII, a realizarse los días 14, 15 y 16 de noviembre en el Coliseo Polideportivo de la PUCP. A continuación les dejo toda la info que tenemos hasta la fecha:

ENTRADAS E INSCRIPCIONES

El costo de las entradas es 15 soles por día o 35 soles por los 3 días
Adicional a las entradas, el costo por inscripción del torneo es de 10 soles
Dónde comprar;
  1. Integrex (Compupalace, Miraflores tienda 301)
  2. Librería Baraz Zerox (C.C.Arenales tienda 3-10)
  3. Teleticket
Ojo señores, NO HABRÁ VENTA OFICIAL DE ENTRADAS EN LA PUERTA 
EDIT: MasGamers ha cambiado de idea y ahora puedes conseguir entradas en la puerta de ingreso al mismo precio #WIN


INGRESO 

Señores, tengan en cuenta que el ingreso será por la avenida Riva Agüero . Si piensan ir en carro hay estacionamiento, pero el espacio es limitado.



TORNEOS CONFIRMADOS
  1. Ultra Street Fighter 4
  2. Ultimate Marvel vs Capcom 3
  3. The King of Fighters XIII
  4. Tekken Tournament Tag 2
PREMIOS
  1. Primer Lugar: PlayStation 4
  2. Segundo Lugar: Sharp Shooter + 2 juegos (PS3)
  3. Tercer Lugar: 2 juegos (PS3)
BLOQUES
  1. Viernes: (clasifican 2 ese día)
    Bloque 1:  2:00 PM
    Bloque 2:  4:00 PM
    Bloque 3:  6:00 PM
    Final del día: 7:30 PM
  2. Sábado (clasifican 4 ese día)
    Bloque 1:  1:00 PM
    Bloque 2:  3:00 PM
    Bloque 3:  5:00 PM
    Bloque 4:  7:00 PM
  3. Domingo: (clasifican 2 ese día)
    Bloque 1:  11:00 AM
    Bloque 2:  1:00 PM
    TOP 8:  3:00 PM

REGLAMENTO

Las reglas para cada uno de los torneos la pueden ver en este enlace



Esto existía: Primal Rage


Continuando con nuestra serie de "joyas de los juegos de peleas", les presentamos Primal Rage, un juego en el que peleas utilizando monstruos gigantes que despiertan de su letargo en la tierra después de que un meteorito destruye la civilización (?).

Sistema de juego
El juego era un clásico fighter en 2D, y aunque tenía un esquema convencional de joystick para moverte y 4 botones de ataques, tenía una serie de particularidades que lo hacía único, como por ejemplo:

  • En los juegos tradicionales, los movimientos especiales se realizan usando una secuencia de movimientos con el joystick, finalizando con la presión de algún botón. En este juego no: debías presionar 2 o más botones y mientras los dejabas presionados ejecutabas la secuencia con el joystick.
  • El juego implementaba un sistema de anti-infinitos bastante simple: no podías utilizar dos veces el mismo movimiento especial dentro de un combo. Si ejecutabas el movimiento especial una segunda vez, el movimiento no conectaba y aparecía el símbolo de un queso en pantalla (cheese = cheat = trampa)
  • Algunos juegos, como Eternal Champions o Injustice tienen Stage Hazards (lo que significa que hay elementos en el escenario que te puede hacer daño). Este juego... eh... bueno, tenía humanos que te podías comer para subir vida.
  • Existía el chip damage, pero no podías morir por chip damage; tenía que caerte un golpe limpio
  • El juego tenía fatalities. Mi preferido? El de Chaos!


Personajes
Tenías 7 personajes para elegir:
  • Sauron: Un tipo de T-Rex que lanza ondas de energía por la boca; el "Ryu" del juego. Hasta un movimiento de gancho tiene...
  • Diablo: El personaje clon de Sauron, salvo que este es un T-Rex que lanza diferentes tipos de ataques de fuego por la boca.
  • Blizzard: Un gorila gigante especializado en ataques de hielo, con el mandatorio proyectil que te congela. Mi personal favorito pues tenía unos combos increíbles.
  • Chaos: El clon de Blizzard, salvo que este gorilla eructa, se mea y se pedorrea. En serio.
  • Vertigo: No se que tipo de animal se supone que sea este, pero era el personaje de "zoning" al estilo Dhalsim. Hasta teleport tiene...
  • Armadon: Algo así como un Triceratops... tiene uno de los ataques más cool de todo el juego: El Iron Maiden/Doncella de Hierro. El bicho vuela por los aires y cae con las púas de su ¿caparazón? sobre tí, tal como una doncella de hierro.
  • Talon: El personaje "pequeño, débil, pero rápido". Odiaba pelear contra él.



¿Era decente?
Oh si, era muy divertido. El juego no estaba muy pulido; por momento se sentía que le faltaba fluidez a las animaciones o que el sistema de detección de colisiones (en otras palabras: lo que determina cuándo cae un golpe y cuado no) era "raro", pero el juego era entretenido. Los combos eran increíbles y no muy fáciles por cierto.



Curiosidades
  • El juego fue creado utilizando marionetas y la técnica de stop motion con marionetas reales. Piensen de esas marionetas como los juguetes que siempre quisieron tener. Tenían un detalle increíble y eran completamente articuladas.