Domination 101: Sobre jugar "barato"




Domination 101 es una serie de artículos escritos por Seth Killian (@Seth_killian) antes de la caída del año 2003 de los foros de SRK. Esta es una traducción realizada por Renzo Frassinelli (@renzokufc) con el consentimiento del autor.

Nota: El traductor ha mantenido en la medida de lo posible la coherencia y tono de los artículos, haciendo algunos cambios de forma en dónde consideró apropiado actualizar ejemplos o terminología. En algunos casos existen comentarios propios marcados con "NDT" (Nota Del Traductor).


P: “¿Por qué es que ustedes, tontos de shoryuken.com parecen pensar que jugar barato es cool? Deberían volverse hombres y enfrentarse a los noobs de manera honorable”
(Nombre omitido intencionalmente por misericordia con este individuo)

Ah, la llamada del scrub. Los scrubs balbucean algo similar a esto para atraer a otros especímenes de su triste especie, (conocidos en cristiano como “perdedores”) que sentirán pena por ellos y se compadecerán acerca de las injustas tácticas de sus poco honorables verdugos (coúnmente conocidos como “ganadores”). Los scrubs juegan en un pequeño mundo de ensueño donde aspiran a ganarse el respeto de sus compañeros scrubs jugando con “honor” (aunque nadie sabe realmente que es lo que eso significa).

Escuchamos esto muy frecuentemente. Y tengo que preguntarme ¿de dónde vienen todos estos scrubs? Dejando a Portland fuera, es difícil estar seguro. La mayoría de las veces pienso que ellos son como el equivalente en el mundo de Street Fighter a los Amish, pero algunas veces me pregunto ¿Cómo es que se confundieron tanto? ¿Por qué se aferran a ideas tan tontas?

Los límites de lo que definen “barato” son sumamente misteriosos. Estoy bastante lejos de lograr entender la oscura manera en que funciona la mente de un scrub, pero en un intento de tener una mejor idea de qué dominios están hablando, trataré de analizar muchas convenciones utilizadas dentro de lo que comúnmente es definido como “barato”.

Por definición, algo que es barato:

Gana. ¿Han notado que nadie que simplemente pierde todo el tiempo nunca es señalado como un jugador de “estilo barato” (o “poco honrado”) sin importar qué hagan? Comienzo haciendo esta pregunta porque ayudar a resaltar la naturaleza “llorona” de la queja. Sin importar como juegues, a nadie parece interesarle mucho el tema... excepto si estás ganando. Si con tu juego no amenazas su (estúpida) dominancia en el juego, al scrub no le interesa que demonios estés haciendo. Es recién cuando haces algo que no pueden vencer que comienzan a balbucear frases como “barato”. ¿Cómo es que un scrub nota que debe escandalizarse por el temido “juego barato”? La mejor manera de reconocer el “juego barato” no es mirando características específicas del estilo de juego (¡lo que puede ser confuso o sencillamente imposible porque la definición de “barato” cambia todo el tiempo!).

No -  tan solo espera a el momento en el que estés perdiendo muchas peleas, para entonces, en vez de experimentar el miedo que significa tener que razonar algo complejo como “cómo contrarrestar el juego de mi oponente” ¡puedes estar seguro de que vas perdiendo porque fuiste víctima de tácticas baratas!

El consejo para los aspirantes a título de scrub es claro a estas alturas: Si quieres asegurarte de que tu juego sea etiquetado de manera accidental siquiera como “barato” (nuevamente, la definición de “barato” es sumamente intrincada), no ganes demasiado. Todo el mundo sabe que no ganar demasiado es una tradición de todos los jugadores “honorables”.

Las tácticas “baratas” violan la pureza y santidad del “bloqueo”. Todos los scrubs parecen sentir que bloquear es alguna clase de fortaleza impenetrable – algo así como “la fotaleza de la soledad” de los scrubs. Aparentemente el razonamiento es “Cuando estoy bloqueando ¡nadie debe ser capaz de dañarme, sin importar lo que suceda!” El origen de esta idea es un misterio para todos. ¿Alguna vez escuchaste el termino “bloquear” en Space Invaders? ¿Acaso Pac-Man puede bloquear? ¿Has logrado bloquear un disparo en un FPS? No. Pero el scrub se siente de alguna manera vejado cuando, en posición encogida y atascando el joystick contra la posición de bloqueo ve desaparecer una porción de su vida. “¿Qué carajos? ¡YO ESTABA BLOQUEANDO!”

Bueno... ¿y? ¿Qué tiene el bloqueo que le hace pensar al scrub que ha ingresado al mundo mágico y feliz del 0-daño, 0-preocupaciones y 0-amenazas? Ni idea. El hecho es que en realidad no se encuentra en ese lugar feliz. No es cierto y nunca lo fue, sin embargo tanta gente ha insistido en creerse esta mentira por tanto tiempo que casi la dan por un hecho. Y cuando alguien camina hacia ellos en el juego y, digamos, les hace una llave que hace que saboreen la nada agradable realidad que les recuerda que estuvieron creyendo en una mentira, el pobre scrub se mea los pantalones, llora y se molesta.

La razón por la que los diseñadores de Capcom no hicieron que el bloqueo sea completamente invencible al daño es extremadamente obvia: si hubiese sido de otra forma, el juego se reducía a la pregunta ¿quién golpeó a quién primero?, para luego pasar a bloquear como un loco por el resto del round. Eso sería aburrídismo. Todo el mundo lo sabe, inclusive un scrub con su limitada capacidad mental, así que en vez de abandonar la mentira que es la regla del bloqueo, lo que hacen es apilar una nueva regla: “Regla #2: Bloquear demasiado también es barato” ¿Cuánto es demasiado? “Eh, bueno, mira... no hay un número fijo, es... en fin... ¡MALDICIÓN! ¡Lo sabré cuando lo vea!”

Así que en vez de encarar la gloriosa realidad, el scrub cava un agujero aún más hondo en ese pozo de sinsentidos, tratando de cubrir el sinsentido inicial. Esta también es una característica del scrub: Cuando desbaratas sus argumentos, nunca aceptará que está equivocado, simplemente inventará tantas reglas como sean necesarias -no para probar su punto- si no para hacer que te canses de “argumentar” con ellos, algunas veces inclusive recurriendo al recurso pasivo-agresivo de “esta es mi opinión”, como si eso la hiciera menos estúpida (nota del editor: no, no la hace menos estúpida) (nota del traductor: de acuerdo contigo, inclusive hace que sea MÁS estúpida).

Obviamente, el atractivo de este estúpido enfoque de las cosas es que es sencillo. Es sencillo denominar “barato” a todo acumulando más y más reglas al respecto, mientras que, por ejemplo, contrarrestar una llave con un tech throw efectivamente es muy difícil comparativamente. Debido a que los individuos en cuestión son scrubs y no son muy hábiles, estarán muy felices de no tener que aprender nada más.

Lo que siempre me ha sorprendido es que el scrub trata de colocar la situación a su favor, declarando que “¡las llaves consisten en algo tan sencillo como presionar uno o dos botones y mover la palanca! ¡Es tan estúpido que prefiero aprovechar toda mi ira ejecutando mis maravillosos combos” (porque, por supuesto, los combos no consisten en presionar botones y mover la palanca de manera apropiada ¿cierto?). También es sorprendentemente estúpido que esta declaración apoya de manera indirecta la idea de que la habilidad en un juego es poder ejecutar una serie de movimientos, en vez de entender que es poder visualizar cuándo es que hacer un movimiento lo que realmente cuenta. El scrub -que ve poco más que combos en el juego- nunca usará una llave de esa manera, después de todo... ¿cuándo es el mejor momento para ejecutar un combo? ¡En cualquier momento y en todo momento! ¡Ni siquiera tienes que pensarlo!

Una de las respuestas más sencillas a las hordas de perdedores sin habilidad, que más frecuentemente son los campeones del lloriqueo siempre ha sido “No existe algo tal como lo barato”. Si el llorar gritando una única palabra -”¡barato!” no convenció a nadie por si mismo, tampoco debería hacerlo esa pequeña frase pegajosa. Y aunque puede ser sorprendente, es obvio que, al menos hipotéticamente, existe algo tal como una técnica “barata”.

Imagina un juego común y corriente de Street Fighter, con su palanca y 6 botones. Ahora imagina un séptimo botón disponible en ambos lados que dice “GANAR”. Si presionas ese botón en cualquier momento de la pelea, tú ganas. Sería sumamente simple de diseñar e implementar. Si Capcom comenzaze a lanzar sus juegos con una característica de ese tipo, y tú fueses famoso por presionar ese botón, con mucho gusto admitiría que usar esa técnica es “barato”. Si muchas características como esas logran de alguna manera acabar en un juego, entonces el juego es simplemente un juego malo. Puedes esforzarte jugando tanto como quieras, pero esa simple táctica no puede ser superada por nada. Esto enfatiza una tercera característica de las tácticas “baratas”: son eficientes.

Las tácticas baratas te matan con un esfuerzo mínimo. Al respecto, es difícil diferenciarlas de tácticas que son simplemente buenas, pues apuntan a hacer tu juego y tus victorias eficientes. Los buenos jugadores juegan para ganar: hacen todo para ganar, no para llorar. Pero los scrubs se ponen sensibles e irritables cuando son eliminados de una manera sencilla. Aún siendo scrubs, ellos saben que eliminar a un jugador serio al menos debería ser un poco más difícil. En algunos casos, esta llamada “resistencia a la extrema eficiencia” está bien fundada. Una táctica es buena cuando mata de manera eficiente, pero puede ser llamada “barata” de manera justificable cuando es demasiado eficiente. Si MVC2 tuviese el botón de “GANAR”, las mejores tácticas se vuelven demasiado eficientes de esa forma: una vez que la gente las entiende, el juego se vuelve estúpido. No es divertido ni entretiene. Es trabajo de Capcom entregarnos juegos que sean divertidos por una amplia gama de opciones de juego sin hacer que el juego se vuelva soso, degenerando en rutinas demasiado simples para ganar que no mantienen el interés de los jugadores serios.

Otra respuesta ante la demanda de “esto es barato” es otra adorable frase: “Si está en el juego, está en el juego”. Por supuesto. ¿Cómo no podría ser cierta una afirmación como esa? El problema es que esto no hace que el debate se desarrolle mucho, excepto señalando que si se banean las llaves (o lo que sea que sea que en ese momento se considere “barato”) lo que los scrubs están haciendo es jugar un juego distinto. Es así que si MVC2 viniese equipado con ese botón de “GANAR”, sería justo decir que “está en el juego”, obviamente. Pero el argumento anterior sobre lo barato que sería presionar el botón de “GANAR” también se mantiene, solo que este sería un juego realmente malo. Y es por eso que  pienso que realmente que el argumento de “barato” es un juicio meramente estético.

Cuando te quejas de que algo es “barato”, lo que realmente estás diciendo es que el juego sería mejor si ese elemento no estuviese presente. En la práctica, estás colocando tu juicio contra el esfuerzo combinado de los miembros de alguno de los mejores equipos de diseño de la historia. A veces la gente puede estar en lo correcto, como en el caso de bugs/glitches obvios (como por ejemplo, algunos errores en M/L-ism de SFA3, el bug que reseteaba el arcade en World Warrior, etc.). ¿Por qué estos son obvios candidatos? Porque no fueron cosas evaluadas por los diseñadores, y por ello no existe su aprobación tácita.

Y, de manera poco sorprendente, estos casos tienden a afetar el juego (sin embargo, este no es siempre el caso; por supuesto, interrumpir movimiento normales en movimientos especiales en SF2:WW para realizar combos no fue planeado como una característica en el juego, pero resultó ser un feliz accidente que evolucionó en lo que es al día de hoy el sistema de combos más querido en todo el mundo). La mejor manera de determinar si algo ayuda o arruina un juego es explotando la característica al máximo. Si finalmente arruina el juego, entonces evita usar la característica, pero nunca estarás realmente seguro si no experimentas – esto es algo que la gente que denuncia algo como “barato” nunca parece hacer. ¿Acaso esto significa que todo lo que los diseñadores colocaron intencionalmente en un juego es necesariamente una buena idea? No. Pero es una señal para los scrubs de que deberían jugar un poco más con esa característica del juego antes de decidir si es “barata”. Especialmente si quieres tener una oportunidad de ganar un torneo, o ganarle a gente real.

Recuerda: cuando tú dices que algo es “barato”, especialmente si es algo que los diseñadores tuvieron la intención de colocar en el juego, estás intentando elaborar un juicio bastante sofisticado. Pero como la mayoría de Ustedes son unos idiotas, esto es usualmente una muy mala idea. Miremos algunos ejemplos de cosas que son comúnmente (e incorrectamente) tachadas de “baratas” por algunos estúpidos:

-Las llaves en general, y sobre todo en toda la serie de juegos de SF2. Bzzz. Equivocados. Y bastante. Sí, es difícil detener la táctica al principio, pero cuando encuentras la forma, el juego se vuelve mucho más complejo e interesante, ni más ni menos. ¿No me crees? Pregúntale a alguien que sea jodidamente bueno.

-Las tácticas de keepaway en los juegos de Marvel en general. Por. Favor. Esto tan solo revela lo poco que entienden acerca -no solo de Marvel- si no de SF en general. Históricamente, las dinámicas más geniales de SF vienen del choque entre personajes de keepaway/zonning y los personajes de corto rango. Mientras uno intenta mantener desesperadamente al otro lejos, el otro intenta desesperadamente meterse en esa dulce zona donde puede hacer daño. En MVC1, casi la totalidad de peleas eran dominadas por tácticas de corto rango (NDT: ejem… Wolverine+Strider con un nivel de barra). En MVC2 el balance ha cambiado y aparentemente se favorecen las tácticas de keepaway. Todo esto significa que todo lo que debes hacer es pensar por medio segundo qué demonios estás haciendo antes de entrar en tu vieja rutina de combos que piensas que se ve genial.

Los proyectiles (o rayos) son una pieza fundamental dentro de la estrategia de alto nivel en los juegos de SF, sin embargo fue muy olvidada en los inicios de la serie Versus/Marvel. Quejándote de que ha regresado en MVC2 únicamente muestra lo scrubs que son Ustedes. También falla completamente en apreciar la variedad en el diseño de personajes. ¿Acaso Dhalsim era barato por intentar mantener a su oponente a distancia en los viejos SFs? ¿Acaso era un personaje para scrubs? ¿Acaso en MVC2 él debería ejercer presión con un montón de chain-combos para evitar jugar “barato”? ¿O serías poco honorable por utilizar a los personajes que son mucho mejores en ese estilo de juego? Qué demonios. Qué estupidez.

También, scrubs: No vayan a pensar que “¡los jugadores que usan tácticas de keep-away juegan así porque no son suficientemente buenos para hacer combos!” Eso es simplemente falso. La coordinación y precisión involucradas en una realmente buena trampa de keepaway es típicamente mayor que el más difícil de los combos que puedan imaginar. Y como no existen tácticas aéreas realmente estrictas para hacer keepaway, debes estar atento para jugar de esa forma. Debes pensar de manera dinámica, y reaccionar a los ajustes que tu oponente intente realizar. En un combo, cuando conectas el primer golpe entras virtualmente en piloto automático. Finalmente, los jugadores que son lo suficientemente buenos para ejecutar las mejores trampas de keepaway también tienen buenas habilidades para realizar combos, lo que sucede es que no son tan ingenuos como para utilizarlas todo el tiempo. Ahora… ¿Qué me dirás, niño de los combos?

-Chip/Block damage: Quitarle el 50% de la vida a alguien aún si se ha estado cubriendo es mucho más impresionante que hacer lo mismo en un combo ¿no crees? ¿Cuál de las dos es más difícil de lograr? ¿Cuál requiere de más recursos? ¿Qué porcentaje de personajes lo pueden hacer? ¿Qué porcentaje de jugadores? ¿Es más difícil dañar a un personaje cuando se cubre o cuando no se cubre? Entonces ¿Cómo puedes decir que causar daño considerable mientras alguien se cubre no necesita de habilidad alguna si es más difícil de lograr? La capacidad de lograr daño sustancial mientras el oponente se cubre es crítica en juegos con un área de juego para esconderse (leer: tortuguear) amplia, tal como tienes en los juegos Versus/Marvel.

Así que la sorprendente conclusión es que claramente existen cosas que podemos denominar “baratas”, pero la historia (“¡por dios, las llaves son baratas!”) y el grupo actual de quejones (“¡jugar al keepaway es barato!”) nos muestran que fuera de bugs/glitches bastante obvios, la mayoría de gente es demasiado estúpida para determinar qué cosa es algo “barato”. En vez de eso, el término es usado como una muletilla por los jugadores demasiado débiles para jugar el juego de manera seria.
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